Videojuegos y Educación: Una perspectiva global
Asignatura: Educación y Sociedad
Profesor: Julio César de Cisneros de Britto
Alumnas:
Begoña Rivas
Rebaque
Sara Rodríguez Sánchez
Patricia
Velasco Rico
1.-DEFINICIONES
1.1
DEFINICIÓN
DE VIDEOJUEGO
Un videojuego es un dispositivo electrónico (toda
aplicación o Software) que ha sido creado con el fin del entretenimiento. Está
basado principalmente en la interacción entre una o varias personas, ejecutado
tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico, como por
ejemplo una videoconsola que está dedicada exclusivamente a esta función.
El juego, es creado en forma de programa informático y
grabado en algún medio de almacenamiento. Recrean entornos y situaciones
virtuales en los que el jugador puede controlar uno o varios personajes (o
cualquier otro elemento de dicho entorno) para conseguir uno o varios objetivos
por medio de unas reglas determinadas.
“Un videojuego
es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de
usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un
dispositivo de juego”.
“Videojuego hace
referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo
con una pantalla gráfica.
Los dispositivos
electrónicos utilizados para jugar videojuegos son conocidos como plataformas.
Por ejemplo, PC, consola de juegos, etc.
Generalmente los
videojuegos se manipulan empleando controladores de juego, los cuales varían
según el tipo de plataforma. Por ejemplo, el teclado y el ratón en las PCs, los
joystick, mandos y volantes en las consolas, etc”.
1.2.
DEFINICIONES JUEGOS EDUCATIVOS
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo
educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un
objetivo que explícitamente programa el
maestro con un fin educativo, o la persona que lo
diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los
hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un
niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica, es decir, con un
objetivo educativo.
En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de
enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos
escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los
niños sin un objetivo educativo, pero podemos transforma en educativo en el
momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y
académicos. Los microjuegos que presentamos en esta página, son actividades
lúdicas con el objetivo de estimular el desarrollo evolutivo del niño
preescolar, en ese sentido son juegos didácticos, pensados para enseñar o
estimular aspectos del desarrollo evolutivo.
En el momento que existe un objetivo educativo, un
objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar,
o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el juego educativo es el
extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o lo que normalmente,
coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que jugar por definición no
tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que aparezca el término juego
educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un método
de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los
objetivos educativos.
El videojuego se
define: "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?),
consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio
utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que
requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica". (Licona y Piccolotto, 2006).
2.- HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El motivo de introducir
este apartado en el presente documento es que es necesario conocer a qué nos
enfrentamos en el aula para poder hacer un mejor y más eficiente uso de ello,
en este caso, los videojuegos.
Así, en las siguientes
líneas se expondrán aquellos hechos o acciones que marcaron la historia de los
videojuegos, desde sus orígenes hasta los más novedosos.
Para ello, es necesario
remontarse hasta la década de los cuarenta del siglo pasado, concretamente a
finales de la misma, situándonos, por tanto, dentro del marco de la Segunda Guerra
Mundial. Como es ya sabido, los países vencedores llevaron a cabo una carrera
tecnológica con el fin de crear las “primeras
supercomputadoras programables […]como el ENIAC, una enorme computadora que
ocupaba una superficie de 167m2 y pesaba 27 toneladas”.
Sin embargo, no se
trata de hablar de las primeras computadoras, sino de los primeros videojuegos,
y aquí nos encontramos con la finalidad de los mismos: los primeros videojuegos
se erigían como experimentos (mayoritariamente) y pruebas académicas realizadas
por físicos y científicos, es decir, la gente experta en esos tiempos en la
materia. Fue a partir de los años setenta cuando los videojuegos pasarían de
ser experimentos a volverse un asunto comercial.
Algunos de las fechas
que marcarían en la historia de los videojuegos son los siguientes:
·
1947:
Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos (su nombre original:
Cathode-ray tube amusement device”
El presente equipo
electrónico, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann y presentado a la
sociedad el 25 de Enero de 1947,
se basa en los radares utilizados en la Segunda Guerra
Mundial. Se trataba, por tanto, de un programa para ser usado en una pantalla
CRT (es decir, una pantalla de rayos de tubos catódicos).
Se trataba, por tanto,
de un “simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la
velocidad de los misiles para impactar en unos objetos virtuales. […] Los
objetos a derribar […] estaban dibujados en una lámina semitransparente que debíamos
colocar encima de la pantalla y así aparecerían impresos en dicha pantalla”.
Sin embargo, no se trataría de un videojuego como tal puesto que no había una
interacción “real”.
·
1950
– 1951: Programa de Ajedrez
Gracias
a la investigación llevada a cabo por Alan Turing (matemático británico) y
Claude Shannon (experto en computación estadounidense), se descubrieron los
códigos secretos usados por el ejército nazi (para ello utilizaron la “máquina
enigma” y los codificadores teletipos “FISH”. De esta manera, se sentaron las
bases de la teoría de la computación, donde se ponían las bases de la
inteligencia artificial (campo que se estudiaría en profundidad en
investigaciones futuras). Pero no fue
hasta 1950 que Claude Shannon y D.G. Champernowne que se especificaron las
bases para las técnicas y algoritmos necesarios para crear un programa de ajedrez.
El problema existente en la época es que no había ningún ordenador
lo
suficientemente potente para poder ejecutarlos, por lo que se tuvo que esperar
hasta que en el 1951 el Doctor Dietrich Prinz realizase el programa original en
una “Ferranti Mark I”, esto es, la primera computadora electrónica comercial.
De
este modo, se sentaron las bases para la posible creación de programas de
ajedrez (de hecho, hoy día se siguen utilizando los mismos patrones para su
creación aunque, como es lógico, la velocidad en la ejecución de cada uno de
ellos es completamente distinta).
·
1951:
Nimrod
En el año citado con anterioridad, nos
encontramos con la figura de John Bennett, quien fabricó una computadora capaz
de jugar a un juego matemático tradicional chino, el “Nim”.
Sin
embargo, se trata de un juego electrónico y no de un videojuego, puesto que el
juego carecía de pantalla; si bien es cierto, se trata de la primera máquina
creada expresamente para jugar con un “juego”.
·
1952:
OXO (Tic – Tac – Toe)
El
doctor en matemáticas de la
Universidad de Cambridge, Alexander Shafto Douglas, llevó a
cabo una tesis “basada en la interactividad entre seres humanos y
computadoras. […] Incluía una versión
[…] del tres en raya llamada OXO, un
programa que permitía enfrentar
a
un jugador humano contra la máquina EDSAC
(Electronic Delay Storage Automatic Calculator) ”.
No
obstante, el juego no obtuvo popularidad puesto que sólo podía ser jugado en el
lugar que se inventó, esto es, la
EDSAC de la
Universidad de Cambridge.
Con
todo, se trata del primer videojuego en usar pantalla gráfica digital puesto
que cumple con todos los requisitos necesarios para ser considerado como tal:
un mando, una pantalla y un programa.
El
físico estadounidense Wiliam Higinbotham fue el creador que dicho juego, el cual
simulaba un partido de tenis.
Dicha
partida era vista desde el ángulo horizontal (al contrario de lo que suele
suceder con las partidas de tenis en los videojuegos actuales
Sin
embargo, y como se trataba de un videojuego cuya finalidad era entretener a los
visitantes al laboratorio, se desmontó por no creerse importante y así utilizar
sus piezas en proyectos “de mayor envergadura”.
Con
todo, “aunque en la feria el invento
despertó mucho interés él [William Higinbotan] no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se
molestó en registrarlo”
Como
dato final, cabe destacar que no es el videojuego “Pong” de Atari el
considerado el primer videojuego puesto que dicho videojuego se creó en 1972,
fecha en la que OXO y Tennis for Two ya habían sido creados. Hay algunos que piensan que el Tennis for Two es más realista que el Pong de Atari
·
1961:
Spacewar
Videojuego
creado en 1961 para una computadora PDP
– 1 por Russell el cual consiste en “dos
naves que se enfrentan en el espacio exterior”. Sin embargo, diez años más tarde,
Nolan Bushnell, el fundador de Atari, crearía su propia versión de Spacewar!, quien tuvo problemas para
comercializarlo
·
Década
de los 70
En materia de videojuegos y en dicha época la
primera figura que cobra importancia es Ralph Baer, quien creó un juego de ping
– pong para dos jugadores. Sería la empresa Magnavox Odyssey quien lanzaría al
mercado el producto de Ralph en el año 1972. No obstante, el problema que
acarreaba el videojuego en cuestión es que sólo podía utilizarse en televisores
de la marca Magnavox.
Más
tarde, decide contar con la ayuda de Allan Alcorn y crean un prototipo operativo
conocido con el nombre de Pong (el
cual causó mucho furor en los bares en los que se instaló, llegando incluso a
romperse las máquinas de tantas monedas que se echaban para jugar).
Gracias
al éxito ya descrito, deciden sacar nuevos juegos al mercado. Algunos de ellos
son: Space Race, Pong doublés y Gotcha (aunque ninguno de ellos alcanzó
el éxito conseguido por el primero de ellos, Pong).
Así,
llegamos al año 1974 en el que se crearía el Home Pong¸ esto es, un dispositivo que permitiría jugar al Pong en casa. Debido a ello, dicho
dispositivo alcanzó muchísimo éxito y los creadores de tal invento consiguieron
amasar una fortuna.
Fue
en el año 1975 cuando salió a la luz el primer juego en col or, llamado Indi 800, el cual permitía que pudiesen jugar 8 jugadores
simultáneamente (el juego pertenecía a
Atari)
No
obstante, en el año 1976 la compañía Telstar
de Coleco consigue crear una copia
del juego Pong aún más adictivo que
el original. Sus fundadores fueron Steve Jobs y Steve Wozniak. Además, en ese
mismo año se creó una máquina que utilizaba cartuchos para almacenar los
juegos, creada por la
Channel F de Fairchild.
Como
podemos observar, ya no se trataba tanto de vender software, esto es,
programas, sino de vender hardware, es decir, dispositivos de almacenamiento.
Al
mismo tiempo y en Japón se lanzó un invento que revolucionaría el mundo de los
videojuegos. Se trataba de la “Color Tv Game 6”. Así, en 1978 salió a la venta
el juego Space Invaders (de Taito), el cual supuso un éxito rotundo en
China. En el mismo año, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan “Apple Computer”, la
cual sería la marca más famosa en el mundo de la computación.
Por
último, en lo que a la década de los 70 se refiere, debemos hablar de
videojuegos como Asteroids (quien
ganó en ventas al Space Invaders) y el Pac
Man de Namco (el cual es
considerado como el videojuego más influyente de la historia, junto al Pong).
· Década de los 80
No podemos empezar el
presente epígrafe sin hacer mención a un dato de relevante interés: fue en esta
época donde la crisis en la venta de videojuegos se ve más afectada.
Este hecho se debe a que el mercado ya se encuentra saturado de juegos,
unos copias de otros, y muchísimos modelos distintos de consolas. Existen
casos, incluso, en los que los vendedores tienen que rebajar sobremanera los
precios de los dispositivos y juegos con los que cuentan para poder crear algún
beneficio, por lo que los videojuegos pasan a ser de las industrias con mayor
beneficio a sufrir una gran crisis.
Fue
la compañía Nintendo la creadora del
juego de gran éxito Donkey Kong y la Famicom a Japón, apareciendo juegos tan
exitosos como Bomberman o Mario Bros. Sin embargo, y pese a
encontrarse sumidos en una gran crisis, la industria de videojuegos (en este
caso Nintendo) lanza al mercado un
nuevo juego: Super Mario
Bros, el cual llegó a vender más de diez millones de copias por todo el
mundo. Así, aparecen otros videojuegos tan míticos como Legend of Zelda, Metroid, Arkanoid, Castlevania, Maniac Mansion,
Megaman y Metal Gear, entre
otros.
A
finales de la década de los 80 cuando la compañía Mega Drive de Se ga comienza a ganar adeptos en
detrimento de Nintendo. Sin embargo,
el lanzamiento de la consola portable Game
Boy en 1989 hace que Nintendo
recupere su popularidad, convirtiéndose así en la videoconsola más famosa de
todos los tiempos.
·
Década
de los 90
Podríamos
afirmar que dicha época fue la época “de oro” para los videojuegos ya que
aparecen nuevas y modernas videoconsolas y videojuegos. Así, nos encontramos
con videoconsolas como la
Super Nintendo (se
convertiría en la videoconsola más famosa de los noventa), Sega (la cual introduce su consola más famosa: Game Gear, aunque no era de muy buena calidad ya que su batería
duraba muy poco tiempo y su tamaño no era ergonómico), SNK (cuya compañía nos presenta la Neo
Geo, la cual disfruta de gran calidad aunque un precio
muy elevado, lo que imposibilita que se vendan muchos ejemplares).
Así,
a la vez que aparece el personaje de “Mario”
por parte de Nintendo, Sony contraataca con la figura de Sonic (llegando incluso a gozar de mayor
popularidad que Mickey Mouse y Michael Jordan en Estados Unidos).
Va
a ser, por tanto, en esta época cuando aparecen juegos míticos tales como Mortal Kombat, Wolfentein 3D, Los Lemmings,
Street Fighter II, FIFA y Alone in
the dark.
En este periodo se consolida la que, sin duda, sería la videocons ola
que más fama y popularidad conseguiría, siendo la videoconsola más vendida del
mundo. Se trata de la Playstation de
Sony. Pese a no gozar de la popularidad de la Playstation de Sony,
la Nintendo 64
gozó de
mucha popularidad y ventas debido a que contaba con variado
catálogo de juegos y de gran calidad; del mismo modo, Nintengo lanzó la Game
Boy Pocket (y
más tarde la Game Boy Color), un nuevo diseño para la
videoconsola portátil ya existente.
·
Actualidad
En
estos últimos años podemos observar cómo las videoconsolas tienen cada vez una
calidad mayor e inimaginable: consolas en HD, con disco duro, con gráficos de
gran calidad y con gran variedad de juegos para llegar a todos los públicos.
Va
a ser a partir del año 2000 que aparecerán consolas tan míticas como la Playstation 2
(la cual se erigiría como la más vendida de la historia), PsOne, Game Cube y XBOX (el primer sistema de Microsoft).
Así,
en el año 2004, Nintendo lanza al
mercado la videoconsola portátil más vendida del mundo: Nintendo DS; al mismo tiempo, Sony crea otra videoconsola
portátil, PSP, aunque no consigue el éxito de su gran competidora.
Fue
a partir del año 2005 donde nos encontramos con la filosofía “Next – Gen” (siguiente generación), en el
que aparecen videoconsolas renovadas como la XBOX 360, PlayStation, y Wii (de Nintendo).
Los juegos se
presentan en distintos medios que permiten jugarlos, estos medios son conocidos
como “consolas”, “soportes” o “plataformas”. Las principales son:
2.1.
PLATAFORMAS
DE VIDEOJUEGOS
- Máquina recreativa: desde las
máquinas de “pinball” a los simuladores de realidad virtual. En salas de
juego, incorporan pantallas, controles, y juegos en la misma unidad.
- Máquina de bolsillo: GameBoy,
NeoGeo pocket,
- Ordenador personal: PC, MAC,
(juegos interactivos en soporte CD, DVD, disco…)
- Red telemática: juegos
interactivos en red (Internet)
- Vídeo interactivo: juegos en
soporte (laser disc, DVD vídeo)
- Videoconsola: PlayStation,
Nintendo 64
- Teléfono móvil: juegos de
entretenimiento
Industria de los videojuegos, las
videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones (la actual es la 8ª
generación). Esta clasificación viene determinada por:
·
Tiempo de lanzamiento y la tecnología del
momento (tiempo de lanzamiento de una nueva
consola oscila entre 5 o 6 años)
·
Las limitaciones técnicas. Mayor número de bits.
(1ª generación: 8 bits / 6ª generación: 128 bits).
Visión
de las diferentes generaciones de consolas de sobremesa y portátiles
La industria del software interactivo se ha
comprometido a informar al público general mediante la clasificación PEGI
((Información paneuropea sobre
videojuegos). Esta clasificación informa de las edades recomendadas y
del tipo de contenidos de los productos.
2.3. IDENTIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN LOS
VIDEOJUEGOS
|
TIPO DE VIDEOJUEGO
|
CONSIDERACIONES
|
Arcade (juegos tipo plataforma,
luchas...)
EJEMPLOS: Pacman, Mario,
Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
|
- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial
de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más
pequeños.
- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar
los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles
síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
|
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix,
Need For Speed.
|
- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación
psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de
los deportes.
- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.
|
Juegos de aventura y rol
EJEMPLOS: King Quest, Indiana
Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider,
Pokémon, Ultima Online.
|
- Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación
hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más
sistemática en clase.
- Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la
reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
|
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The
Incredible Machine, Theme Park
|
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas,
fenómenos y situaciones.
- Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos
alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo
(representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad
imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una
aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico.
- La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de
los mejores simuladores.
|
Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings,
Black & White, Centurion.
|
- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas,
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuación para lograr unos objetivos.
- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por
los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente
organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos
aspectos con los jugadores
|
Puzzles y juegos de lógica
EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris
|
- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la
creatividad.
- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque
como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que
podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
|
Juegos de preguntas
EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
|
- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados
conocimientos de todo tipo
|
3.- VENTAJAS E
INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS
Recuerdo que cuando era pequeña me
pasaba todo el tiempo libre jugando en la calle a la comba, al escondite, a la
peonza, al fútbol o a cualquier otra cosa. Los tiempos han cambiado y aunque sí
se ven niños en la calle, las horas de juego ya no son lo que eran y casi todos
los niños se quedan en casa para jugar
a los videojuegos.
Durante
los últimos años hemos experimentado un creciente interés por el uso de juegos
educativos que mejoren la experiencia docente y el aprendizaje de nuestros
alumnos.
Desde muy temprano compramos
videojuegos infantiles para que ellos también puedan disfrutar de los dispositivos electrónicos de casa, y si no, siempre podemos recurrir a
Internet. Y esto puede suponer una ayuda para su desarrollo intelectual siempre y cuando el uso que se le da
los videojuegos sea el adecuado.
Es evidente que los niños cada vez
nacen más inmersos en el
mundo tecnológico y cosas que a nosotros nos costó cierto tiempo aprender ellos las integran de forma simple
y natural.
Es frecuente ver a niños que aún no saben leer ni escribir, coger
nuestra consola. Los videojuegos
ejercen una fascinación grande y son capaces de pasarse horas delante de
la “DS” aunque no entiendan bien el
funcionamiento del juego que hay delante.
Se han convertido en un recurso
didáctico para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos
en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos
encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:
VENTAJAS:
·
Permiten jugar con otras personas a
distancia, por lo que podemos decir que los videojuegos son capaces de eliminar
barreras geográficas, favoreciendo la interacción social.
·
A través de los videojuegos se ponen en
práctica diversas estrategias, las cuales te posibilitan la consecución de los
objetivos de ese juego.
·
Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva
interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
·
Tienen
gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y
participativo mientras lo usa, puesto que para ellos es algo atractivo.
·
Facilitan
la atención a la diversidad, permite establecer varios ritmos de aprendizaje y
la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada
uno.
·
Estimulan
la capacidad de concentración, razonamiento y discernimiento convirtiéndose en
algo creativo e ingenioso.
·
Permiten
la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de
varias áreas.
·
Mejoran la coordinación visual y manual, desarrollan reflejos
y estimulan su memoria, especialmente aquellos que son de hacer un recorrido.
·
Utilizando
los videojuegos, los alumnos desarrollan rapidez en la toma de decisiones.
·
Permiten
un sistema de evaluación que genera la sana competencia. El aprendizaje puede
ser educativo y cooperativo, aprenden jugando a partir de errores eliminando el
aprendizaje repetitivo.
·
Les ayudan a desarrollar una constancia
y a luchar por conseguir
objetivos ya que siempre
querrán llegar al final del juego y no pararán de intentarlo hasta que lo consigan.
·
Gracias a ellos también aprenden que
perder no es un fracaso y que siempre se pueden buscar otras maneras para logar
lo que quieren y seguir con insistencia hasta conseguirlo.
INCONVENIENTES:
·
Un mal control del tiempo destinado a
jugar con los videojuegos puede provocar un aislamiento social y romper las
relaciones con los iguales o familiares. Por otro lado, puede causar rechazo
hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
·
Puede crear adicción.
·
Pueden provocar, en algunas personas,
nerviosismo o ansiedad al no poder superar una pantalla.
·
Puede provocar problemas de atención
(distracciones) en el colegio, al presentarse los contenidos de una manera
totalmente distinta a la información ofrecida por los videojuegos.
·
Determinados juegos violentos pueden
provocar agresividad en los niños.
·
Un abuso de los videojuegos puede
provocar cansancio visual.
Puede
resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de
videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
·
Controla el tiempo que lo utilizan. Lo ideal es que no
jueguen más de 4 horas a la semana y que lo hagan siempre en fines de semana,
festivos o vacaciones para no alterar su rutina de estudio.
·
Utiliza la videoconsola como premio y que nunca
se ponga con ella si no tiene todos los deberes hechos o su habitación no está
recogida.
·
Controla su contenido e infórmate de qué se trata. Todos
llevan la edad recomendada pero aún así vigílalo igual y si ves algo que no te
gusta explícaselo para que entienda por qué no puede jugar.
·
En casa hay que procurar tener algún videojuego familiar para poder jugar varios y sea
más divertido. Además, aprenderá a compartir uno de sus tesoros más preciados.
4. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
En cuanto a la función didáctica de los
videojuegos, y siguiendo la línea argumental de Marqués (2001), enumeramos una
serie posibles aplicaciones tales como:
TIPOLOGÍA DEL JUEGO
|
UTILIDAD DIDÁCTICA/RIESGO
|
Juegos de plataformas (Máquinas arcade): género de videojuegos que se
caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie
de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para
poder completar el juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de
desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha.
|
Pueden
contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.
Riesgo:
nerviosismo, estrés, angustia…
Sugerencia: limitar tiempo actividad/ obsevar compartamiento
|
Los puzzles (Tetris) y programas constructores
Los videojuegos de lógica, de
inteligencia o de puzzle, son un género de videojuegos que se caracterizan
por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica,
estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras,…
|
Desarrollan la
percepción espacial, la imaginación y la creatividad
Riesgo: no se
contempla
|
Los simuladores (deportes, aviones, Tamagotchi...)
|
Permiten experimentar
e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
|
Los juegos de estrategia: requieren
que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y
pensamiento para conseguir la victoria (Age of Empires)
|
Exigen administrar
unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever comportamientos,
trazar estrategias… para lograr los objetivos.
Riesgo: carácter moral (contravalores)
|
Los juegos de
aventura y rol
|
Pueden proporcionar
información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas
temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
|
|
Pretende enseñar el
funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y
las principales características de sus países miembros.
|
4.1. ESTRATEGÍAS / APRENDIZAJES/ VALORES DE LOS VIDEOJUEGOS
Basándonos en
el artículo de Mainer, en el que se define
Edutainment (unión de Education + Entertainment, “instruir jugando”)
como
una extensión de las teorías que defienden que “
la actividad lúdica, además de entretener, potencia la maduración del
ser humano pues afecta al cambio de comportamiento del saber, al intelecto, al
desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social” .
Asimismo, se
especifica que se adquieren estrategias para
el aprendizaje a través de los juegos virtuales tales como:
- Resolución de problemas
- Razonamiento deductivo y memorización
- Experiencia en trabajo de grupo (colaborativo)
- Y aprendizaje basado en resolución de tareas
Al tiempo que
los usuarios al jugar con videojuegos alcanzan cinco aprendizajes significativos:
- Destrezas motoras: pueden probar y practicar nuevos movimientos de actuación
- Información verbal: el contenido verbal y escrito de los juegos debe comprenderse y
asimilarse para avanzar en el juego.
- Destrezas
intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes de
significados.
- Actitudes: lo habitual es que se mantenga una ética moral de juego para con los
demás jugadores.
- Estrategias cognoscitivas: potencian
una mayor atención/concentración en la lectura y memorización del
individuo.
Según Mainer, acorde a
algunos estudios realizados por la investigadora Katrin Becker
(basados a su vez en estudios de Marc Prensky) los
valores que se transmiten a través de los videojuegos
son:
1.
Atención constante del hilo narrativo (“atract mode”)
mediante:
- Información inicial: sobre el contexto,
los objetivos, metas y descripción del juego.
- “Clips o Miniescenas” audiovisuales, cuyo
rol es fomentar la inmersión de los usuarios en la historia que van a
vivir como protagonistas y no como meros
observadores (interactividad).
- “Recordatorios”: textos o escenas de
la introducción del juego para no perder el hilo narrativo del juego.
2.
Fuerza
estimulativa
·
Recursos dirigidos a los sentidos de los
jugadores como: elementos musicales, gráficos, sonoros, visuales...
3.
Guía del aprendizaje
- Los juegos enseñan a
los usuarios cómo aprender a jugar, ya que cada videojuego y soporte tiene
sus propias reglas y manejo (tutoriales). Normalmente las normas,
especialmente al empleo de los comandos, son similares en casi todos los
juegos.
4.
Interactividad
- Es esencial que el usuario sienta que forma parte de la historia
- El jugador es el protagonista de
la actividad que está ejecutando.
- Una forma positiva de
estimular la interactividad es otorgando al individuo premios y elogios,
que estimulan su auto-reconocimiento.
5.
Fomento del aprendizaje generalizado
- Lo que se aprende en
un juego se emplea en el resto y se fija en la memoria y hacer del usuario
ya que se trata de aprendizaje por repetición.
6.
Mundo de competitividad:
- En los videojuegos
los usuarios se enfrentan a algún tipo de oposición, ya sea contra la
máquina o contra otros jugadores.
- El vencimiento de los
obstáculos proporciona eficacia, auto-superación y refuerzo en el juego.
7.
Instinto de descubrimiento
- Los usuarios se
deleitan con los hallazgos que van realizando de las zonas del juego.
- Es un reto indagar y
vagar por el juego sin perseguir una meta más que la de recorrer el juego
y descubrir cada rincón del mismo.
8.
Mundo de decisiones
- El juego es una
constante de toma de decisiones que afectan al resto de la partida.
- La mayoría de las
decisiones han de tomarse rápidamente (ha de ser veloz de pensamiento para
tomar la decisión más adecuada).
- Proporciona
independencia, ya que sus decisiones pueden determinar toda la partida.
9.
Mundo de jerarquía:
- Todos los videojuegos
tienen normas y status sociales, lo que dota de cierta jerarquía al juego.
Finalmente, nos ayudaremos de la tabla que se
adjunta en el mencionado artículo de Mainer, donde de forma esquemática se relacionan las características del juego
con los valores que pueden adquirirse a través del mismo.
4.2. CLAVES DEL ÉXITO DE
LOS VIDEOJUEGOS
Para Marqués (2001)
el auge de los videojuegos se debe a:
- Son un reto continuo para los
usuarios
- Deben asimilar y retener
información
- Realizar razonamientos
inductivos y deductivos
- Construir y aplicar estrategias
cognitivas
- Desarrollan determinadas
habilidades motrices (lateralidad, coordinación psicomotor…)
- Debe tomar decisiones
- Se logra el objetivo propuesto
(con más o menos tiempo y esfuerzo; persistencia de las actividades) con
el consiguiente aumento de autoestima y, a veces, existe un reconocimiento
social por parte de los compañeros.
4.3. LOS
VIDEOJUEGOS COMERCIALES COMO MÉTODO DE EDUCACIÓN
Durante la búsqueda de información para la realización de este
trabajo grupal, nos encontramos con un interesante y actual artículo en el que
se debatía una importante postura en la que no habíamos reparado y era la
evidente tipología de los videojuegos comerciales y de los educativos. Tras la
lectura de la mencionada reseña, nos pareció conveniente dejar constancia de
ella dado el interés y las aclaraciones que de ella se podían extraer y de la
cual dejamos un breve resumen que es el siguiente:
A raíz de la lectura del articulo
que lleva por título: “Los videojuegos comerciales como método de educación” en
la que participó el investigador y pedagogo
español Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, quien
dialogó sobre las posibilidades que los videojuegos acercan a la escuela.
Una de las cuestiones planteadas
fue sobre el uso o no de los videojuegos en el aula, a lo que Revuelta contestó
de la siguiente manera: "Los niños aprenden jugando y el
videojuego es un juego, entonces los videojuegos sirven para aprender".
Añadiendo que un niño no aprende a jugar a un videojuego leyendo las
instrucciones si no jugando.
Asimismo, puntualizó que la
utilización de este recurso conlleva el desarrollo
de competencias no tanto de contenidos.
Durante la conferencia, otra de las
ideas que formuló Revuelta estuvo en torno a la ventaja de la utilización de
videojuegos comerciales más que los educativos,
a los que definió con la “finalidad de educar” mientras que los
comerciales suscitan “pasión” en el alumnado.
Ante esta afirmación, surgió la
duda de si se debería entonces abandonar los videojuegos educativos, a lo que
Revuelta respondió de manera negativa y sugirió que los desarrolladores de
videojuegos deberían seguir trabajando con los pedagogos en este aspecto.
Por otro lado, el mencionado
investigador aclaró que la introducción de los videojuegos no forma parte del currículo educativo, sino que es un medio
que lleva el maestro de forma particular.
Por último, Revuelta explicó que “no se puede utilizar instrumentos
novedosos con criterios de evaluación tradicionales”, y explicó que está
experimentando con “evaluaciones distintas a las clásicas, en las que no hace
falta echar mano a la memoria”.
4.4. ESTUDIO EN COLEGIOS SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS
Un reciente estudio en colegios de EEUU analiza
las experiencias de profesores americanos
al incluir juegos digitales en sus clases.
La mitad de los 505
profesores entrevistados en el
estudio aseguraron usar juegos digitales con sus alumnos dos o más días por
semana, y el 18% afirmó usarlos de manera diaria. Por supuesto, si este mismo estudio
fuese realizado en nuestro país, los resultados serían radicalmente diferentes
a los obtenidos, al menos en cuanto a implantación de los juegos en el día a
día de nuestros profesores. De cualquier manera, creemos que los resultados
reportados por los profesores encuestados puede ser una gran ayuda a la hora de
entender y analizar las ventajas e inconvenientes del uso de juegos educativos
en nuestras aulas. Algunos de los aspectos
positivos derivados de la experiencia de los profesores encuestados son:
1. Aproximadamente
el 70% de los encuestados asegura que los estudiantes que habitualmente
obtienen peores resultados mejoran su rendimiento mediante el uso de juegos
educativos.
2. Tres
de cada cinco profesores afirman que los juegos incrementan la atención y
mejoran el nivel y calidad de la colaboración entre los estudiantes.
3. El
60% ha respondido que el uso de juegos digitales ayuda a personalizar la
docencia y a mejorar la transmisión de conocimiento y, por lo tanto, el
aprendizaje de los alumnos.
4. El
62% confirma que el uso de juegos digitales interactivos consigue facilitar el
contenido de las asignaturas permitiendo una enseñanza más efectiva y homogénea
entre alumnos de diferentes niveles y capacidades.
Algunos profesores participantes en el
estudio, también destacaron algunos
de los problemas que observaron al
intentar introducir el uso de juegos digitales en sus clases:
-
El uso de juegos educativos retrasaba el ritmo de las clases. (8%)
- Algunos profesores observaron
problemas de comportamiento de los alumnos que tradicionalmente tenían menor
rendimiento. (7,7%)
- Una minoría de los profesores
encuestados aseguraron haber sufrido un incremento notable de los
problemas y conflictos entre los estudiantes debido al uso de los juegos.
(5,1%).
El estudio parece ser concluyente a favor de una implementación
progresiva de los juegos en nuestras aulas, siempre que se realice de manera
estudiada y que sea consecuente con los objetivos educativos de cada
asignatura. La educación debe
evolucionar e innovar al ritmo de nuestros alumnos. Es importante poder
transmitir conocimiento en el lenguaje de los estudiantes, y el lenguaje de hoy
en día es la Tecnología.
La pregunta que podemos hacernos es: ¿Cuándo podremos ver unos resultados
parecidos en España?….por desgracia, para una correcta implantación de juegos
digitales, nuestro sistema educativo necesita inversiones en medios
tecnológicos, clases reducidas y profesores realmente motivados……Parece que la
“crisis” y las políticas de recortes en educación pública harán que, durante
los próximos años, sólo podamos ver estos estudios en EEUU….
5. PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS
CASO
PRÁCTICO DEL VIDEOJUEGO LA ODISEA
El videojuego de “La Odisea, la búsqueda de
Ulises” es una herramienta
participativa e interactiva que atrae la atención de los alumnos dada la
motivación y la novedad que esto implica.
Recomendación: “El videojuego debe servir de herramienta para la compresión de “La Odisea” sin sustituir a la
misma obra”.
El videojuego consta de diferente temáticas:
1.- la
mitología / religión
Argumento: El videojuego de “La Odisea, la búsqueda de
Ulises” trata de ir al rescate del protagonista y pasar todas las pruebas
que el héroe sufrió. El hábitat es la época de Troya. Penélope espera el
regreso de su esposo Ulises desde hace nueve años, asediada por perversos
pretendientes. Mientras, su hijo Telémaco ha partido en busca de su padre. El
jugador asume el papel del soldado Eriseo, que estuvo a las órdenes de Ulises
en la guerra. Eriseo es llamado por Penélope, quien le ordena traer a casa a su
esposo lo antes posible. Para ello, deberá recorrer todas las aventuras que
sufrió el héroe.
Planificar y analizar los
objetivos:
- Disfrutar primera gran aventura de la historia;
- Conocer las manifestaciones culturales y sociales
(peculiaridades del mundo clásico, obras y autores de la época;)
- Fomentar actitudes participativas e interactivas;
- Usar correctamente el lenguaje, lenguaje culto
- Analizar una misma obra expresada a través de distintos
medios: cine, teatro, videojuegos.
- Propuesta de iconografías para el estudio de la obra
- Conocer los mitos y símbolos del mundo clásico (Zeus, Atenea,
Poseidón,…)
Propuestas didácticas
- En el videojuego, el jugador será presentado ante los dioses,
quienes entablarán conversaciones con el usuario y le designarán misiones.
Ej.- El jugador deberá enfrentarse contra el dios Poseidón, quien está
enojado porque Ulises dejó ciego a su hijo Cíclope.
- Sopa mitológica (Encontrar el nombre de 14 dioses en denominación
griega y latina. El resto de palabras forman un mensaje).
- Cada oveja con su pareja (Situar nombre griego con el correspondiente
en latín y su atribución: rayo, dios supremo, vino, hogar, etc).
2.- Organización
de la sociedad y las ciudades
- Civilización palacial, cuya cabeza
es el rey, rodeado de nobleza.
- Familia centrada en el cultivo
familiar, con campesino libre. Penélope (mujer de Ulises): famosa por su
don en el telar; representa el ideal de esposa griega: casta,
obediente,… En el videojuego, el
jugador tendrá la oportunidad de ser
recibido por ella y le ordenará ir en busca de su marido, largo tiempo
desaparecido.
- En cuanto a la ciudad
griega, el jugador, podrá visitar:
las zonas públicas (templos, el ágora y mercado), las casas
privadas, los palacios,…
Propuesta didáctica
- Diseñar una polis,
una casa y un palacio griego, con la organización de sus ciudadanos y
familias.
3.- Geografía
Ulises recorrió un largo camino antes de poder
regresar a su hogar. Estas aventuras
serán vividas por el alumno a través del videojuego y, por tanto, sería muy
interesante que realizara un mapa de las zonas por las que ha viajado.
Propuesta didáctica
- Confección de un mapa geográfico
- Visión desde la perspectiva griega de cómo sería el mundo
4.- El culto a los muertos y la vida de ultratumba
Para
los griegos era un deber ineludible enterrar a los muertos, ya que las almas de
los que no recibían sepultura ni rito funerario estaban condenadas a vagar
eternamente y a perseguir a sus parientes por haber descuidado el cumplimiento
de los preceptos religiosos con los difuntos. En el videojuego en la misión 4
está dedicado al Hades (infierno) al igual que en uno de los capítulos de la Odisea y se visitan los
tres destinos probables.
5.- Moda
El alumno se podrá acercar a la vestimenta del Mundo clásico. La mujer
griega noble, dedicaba bastante tiempo al acicalamiento personal.
Propuesta didáctica:
·
Indagar
a través de iconografías sobre el vestuario de la época.
6.- Comida como acto social
Las
reuniones para comer era un acto social de aquella época. El vino era
imprescindible en todos los banquetes. En el videojuego se debe obtener un vino
de una determinada viña.
Propuesta
didáctica:
·
Escribir
una historia de género épico como actividad para desarrollar la creatividad literaria. De tipo colectivo o individual.
En el artículo se finaliza este apartado
haciendo hincapié en que si los objetivos establecidos para “La Odisea” se “han sabido
hacer”, el alumno debe ser capaz de interrelacionar los contenidos y estrategias
educativas a otras áreas.
Otros videojuegos similares
El
logro del aprendizaje será transferir esos conocimientos anteriores asimilados
a otras épocas. Ejemplos: “Da
Vinci Experience (Renacimiento); “El Secreto deNautilus” (aprender sobre
Julio Verne y su obra 20.000 leguas de
viaje submarino); “Atlantis”, “Aztecas” o “China”.
5.1. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS INFANTIL
Conejo Lector
·
Ofrece recursos educativos para Infantil en las materias de lengua,
aritmética y ciencias
·
No necesita conexión a Internet, se puede acceder desde cualquier PC
Abrapalabra
·
Software interactivo para la enseñanza de la lengua castellana
Juegos
educativos online
- Juegos y actividades educativas para niños y para niñas de educación
infantil y primaria. Música, Lenguaje, Matemáticas, Habilidad,
Creatividad, Observación,
·
Learn English Kids: página Web destinada al aprendizaje del inglés.
OTRAS PROPUESTAS DIDÁCTICAS
Rincón de los videojuegos
El profesor lo puede utilizar como refuerzo positivo ("premiar")
para los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un
comportamiento. Se debe asegurar que
todos los alumnos pasarán por él de alguna u otra manera.
Brainstorming
Llevar a cabo una lluvia de ideas en torno a los videojuegos que los alumnos utilizan en
su día a día y promover una reflexión/discusión donde se haga hincapié sobre
las consecuencias y peligros de aceptar en la vida real los contravalores de
los videojuegos.
6.-VALORACIONES Y CONCLUSIONES FINALES
Para
concluir el presente documento, es necesario realizar una valoración a modo de
síntesis final en el que se expongan las ideas más importantes extraídas del
presente texto y de la información consultada.
Así,
me gustaría empezar las valoraciones con la siguiente frase obtenida de
“Amnistía Internacional, Sección Española”:
“El videojuego,
como elemento lúdico del menor, desempeña un papel crucial en su desarrollo y
en su educación, y contribuye a fomentar, como cualquier otro juego o juguete,
actitudes que pueden estar o no en línea con un respeto a determinados valores.
Estos valores que deben ser fomentados están muy claramente definidos en el
propio Preámbulo de la
Convención sobre los Derechos del Niño, […]: (el niño) "debe ser educado en el espíritu
de los ideales proclamados en la Carta de las Naciones Unidas
y, en particular, en un espíritu
de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad".”
Sin
embargo, el uso de videojuegos no debe ser tomado como un aspecto a la ligera,
sino que debe entrañar una serie de aspectos que no pueden pasarse por alto.
Algunos de ellos son los siguientes:
·
Las autoridades competentes deben crear
una normativa que limite la comercialización de aquellos videojuegos que no
sean aptos para los menores, sobre todo aquellos en los que se ensalza la
violencia, conductas socialmente censurables (que inciten al maltrato, por
ejemplo).
·
Dichos videojuegos deben estar en
consonancia con las leyes de protección del menor y que dichos no contradigan
los valores ensalzados en la
Carta de los Derechos Humanos.
Por nuestra parte, y como
educadores, debemos concienciar a nuestros discentes sobre el mal uso o
uso nocivo de ciertos videojuegos, proponiéndoles alternativas divertidas
y atractivas para los mismos, mostrándoles lo perjudicial que puede jugar con videojuegos en los que se fomentan
las torturas, las matanzas o la xenofobia, entre otros muchos aspectos de
índole sumamente negativa.
Por último, y en referencia a los
padres, debemos concienciarlos de la necesidad de promover cambios legislativos
que propicien la protección de los más pequeños (no sólo en su uso, sino
también en su fabricación); además de mostrarles y enseñarles criterios para la
compra selectiva (y no al azar), de juegos (y juguetes en general) destinados
al público infantil y menor de edad.
De este modo, y si tenemos en cuenta las pautas
aportadas por la normativa vigente y nuestro sentido común y criterio, podremos
utilizar los videojuegos en el aula de la manera más óptima y eficaz posible.
Debemos olvidarnos del “todo vale” para optar por su posible viabilidad en el
aula. No todo es bueno, sino que debemos llevar a cabo criterios de elección
que nos permitan optimizar los recursos.
Podemos
concluir, por tanto, alegando que el uso de videojuegos en el aula no tiene por
qué ser una desventaja, sino un beneficio (siempre y cuando los recursos sean
utilizados de la manera más óptima posible).
7.- DEBATE
- Se propondrá un enlace que nos llevará al juego de Tetris. Se jugará
durante unos 2/3 minutos y al término del mismo, las alumnas nos
desvelarán las sensaciones que han tenido durante la actividad.
- Se visualizarán dos vídeo cortos con imágenes violentas de los
videojuegos y se animará a las
compañeras a que opinen al respecto (sugerencias, pareceres,…) de la actuación de los protagonistas de
los vídeos.
Enlaces:
·
Niño alemán loco por el
rakion (Rakion: videojuego que te
permite conectarte en tiempo real. El
juego es únicamente online. Llucha, combates/misiones, etc).
·
Enloquece violentamente por
videojuego.
- Como resumen final, se visualizará el vídeo que lleva por título “Riesgos y beneficios de los videojuegos” de Elsa Punset (Redes).
8.- BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
·
VV.AA.
Videojuegos: ¿Qué valores transmiten?
Amnistía Internacional. Sección Española. Colección Al – Educa. Febrero 2004
(visitada el 06/05/13).
9.- ANEXOS
ENLACES RECOMENDADOS PARA UNA MAYOR
INFORMACIÓN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
1.
ARTÍCULOS
A FAVOR
·
El 75% de los
profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga
pedagógica
·
Los videojuegos comerciales
como método de educación.
EN
CONTRA
ARTÍCULO QUE REVISA EL
ESTADO DE LA CUESTIÓN EN
RELACIÓN CON LOS ARGUMENTOS TANTO NEGATIVOS COMO POSITIVOS
MONOGRÁFICO: Potencial
educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines
“VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACIÓN Y LA INCLUSIÓN SOCIAL”.
Algunos aspectos pedagógicos, psicológicos y sociales relativos a los
videojuegos.
2.
VÍDEOS
REDES -
Cómo nos influyen los videojuegos
ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS:
1/5 by National Geographic
VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
REDES - LA MIRADA DE ELSA PUNSET -
RIESGOS Y BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS
APRENDE HISTORIA con
videojuegos como vehículo educativo y cultural. En este enlace se pueden ver
algunas imágenes de videojuegos sobre: La 1ª Guerra Mundial; la Guerra Fría; la Roma Imperial; Las
Cruzadas; La Ley Seca; La Italia Renacentista;
La Guerra de la Independencia
Americana; La Guerra Civil
Española; El Japón Feudal; La
Edad de Oro de la Piratería;
JANE MCGONIGAL: LOS JUEGOS
ONLINE PUEDEN CREAR UN MUNDO MEJOR
3.
PROYECTOS/PROPUESTAS DE
TRABAJO
PROYECTO EDUCATIVO CON ARTE,
TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS
LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA
DE PRIMARIA. PROPUESTA DE TRABAJO BASADA EN COMPETENCIAS BÁSICAS.
4.
GUÍA DE VIDEOJUEGOS
·
La guía ha sido desarrollada
por la organización de protección de la infancia en tecnologías de la
información y la comunicación: PROTEGELES en colaboración con el Ministerio de
Sanidad y Política Social.
·
Un videojuego para enseñar a los menores como protegerse en las redes
sociales
5.- MANUAL PARA DOCENTES
En el que puedes encontrar: cómo
dirigir, organizar, y evaluar una sesión de juego. Preguntas, lecturas
recomendadas, sitios Web de videojuegos.
6.
ESTUDIO
·
EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO: LA ODISEA
Investigación
basada en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos.
7.- VIDEOJUEGOS INFANTILES
Clásicos, de estrategia, lógica, deportes, aventuras, habilidad,
plataformas, …
8.-
GUÍA DE COMPRAS
Es recomendable leer
detenidamente la guía o investigar el argumento del juego.
Puedes encontrar todo tipo de juegos y las categorías a las que
pertenecen.
Juegos de simulación para niños, Juegos infantiles de aventura; Videojuegos
de habilidad y puzzle; Juegos infantiles de deporte; Videojuegos de rol.
9.-
WEB VIDEOJUEGOS
Un canal abierto de comunicación y debate para todos aquellos que
sienten interés por el mundo de los videojuegos.
MÁS
ENLACES CON INFOGRAFÍAS RELEVANTES
- Evolución de los videojuegos
- Infografía:
The evolution of video games
- Imagen: jugar es bueno para ti
- Una vida Zombie
- Confesiones de un tecno-papá
- The neurology of gaming. Efectos
negativos y positivos de los videojuegos
- La infografía de la evolución de
los videojuegos
- Imagen de videojuegos y sus
jugadores
- Estadísticas de los videojuegos
vendidos en ebay
- Una infografía sobre la historia
de los videojuegos.
- Videojuegos y sus ventajas
- Infografía: Beneficios y
preocupaciones de los videojuegos en Educación
- Infografía: 40 años de
videojuegos
- Infografía: Video games timeline
- Infografía:
How video games are changing Education
- Infografía:
The social evolution of gaming
- Infografía: Gaming in the
classroom
- Blog videojuegos
[2] Como podemos observar, en sólo cuatro
décadas, el videojuego ha evolucionado desde un simple experimento a ocupar la
vida de muchos de nuestros alumnos. Muchos países otorgan un gran respeto a los
videojuegos; tales casos los encontramos en países tales como Japón
[3] Debido al hecho de que se trataba de un
experimento, no hay constancia real de dicho programa, aunque las anotaciones
hechas por los inventores nos permiten hacernos una idea del programa en
cuestión.
[7] Éste sí que el considerado por todos
como el primer videojuego de la historia
Edutainment es la unión entre “education” y
“entertainment”, que significa “instruir jugando”. El término fue acuñado por
Bob Heyman, documentalista de National Geographic. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment
Toda la información de este apartado ha
sido extraída del artículo de investigación de Mainer, B. El videojuego como material educativo: La Odisea. Revista de Comunicación
y Nuevas Tecnologías.ICONO 14 Nº7
2006.
[24] Extraído de: VV.AA. Videojuegos: ¿Qué valores transmiten?. Amnistía Internacional.
Sección Española. Colección Al – Educa. Febrero 2004