jueves, 16 de mayo de 2013

AUTOEVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA


EVALUACIÓN FINAL DE EDUCACIÓN Y SOCIEDAD
  Y AUTOEVALUACIÓN DEL ALUMNO.
FACULTAD DE EDUCACIÓN DE TOLEDO


APELLIDOS:  Rodríguez Sánchez    NOMBRE: Sara

TITULACIÓN: Grado Maestro de Educación Infantil  GRUPO:  2ºA      CURSO ACADÉMICO:  2012/2013

           
ESTIMACIÓN CUALITATIVA DE LA ASIGNATURA: Comenta el valor, adecuación y pertinencia de algunos de los elementos que componen el programa de la asignatura y que a continuación se enumeran, indicando la función que cada uno de ellos ha tenido en tu formación. (Para responder a los distintos apartados puedes ocupar el espacio que precises).

1.       Contenido y objetivos de la asignatura. Tantos los contenidos como los objetivos impartidos en la asignatura, me han parecido adecuados, ya que conectan con la actual sociedad del conocimiento y de la información en la que nos encontramos inmersos.
2.       Fuentes de información, bibliografía y documentación complementaria para cada tema. Me parece oportuna la información que se nos facilita en el campus virtual, puesto que nos proporciona el material necesario para la comprensión de los contenidos.
3.       Guía docente virtual de la asignatura. Sin unas bases que especifiquen contenidos, objetivos y competencias no sabríamos cómo actuar. Por todo ello, es de agradecer tener un guión para orientarnos.
4.       Exposiciones e intervenciones del profesor... Tanto las exposiciones, como las intervenciones de ambos docentes han sido provechosas en el sentido de que han combinado la explicación de los contenidos con ejemplos prácticos.
5.       Actividades y tareas individuales (prácticas y portafolios). A pesar de que en algunos momentos se han vivido situaciones de tensión y agobio debido a la carga de trabajo y al hecho coincidir en fechas de entrega de ambos bloques. Aunque en líneas generales han estado en línea con los contenidos.
6.       Exposición y trabajo de grupo (propio trabajo). Bajo mi opinión personal, esta actividad ha sido provechosa, he disfrutado, aprendido y enriquecido del trabajo colaborativo; tanto por la temática como por el buen ambiente entre compañeras.
7.       Exposición de los trabajos de los otros grupos. De todas las exposición he podido aprender y extraer cosas muy positivas.
8.       Metodología y criterios de evaluación. La metodología de ambos docentes ha sido constructiva, por su variedad.

ESTIMACIÓN CUALITATIVA DEL TRABAJO PERSONAL:

Nivel de asistencia a clase (marque donde proceda)
Casi nunca
A veces
XNormalmente
Casi siempre
Siempre
Interés por esta asignatura
Ninguno
Poco
Normal
XAlto
Muy alto
Satisfacción con lo aprendido
Ninguna
Poca
Normal
XAlta
Muy alta

1.  Autoevaluación de tu trabajo: investigación, esfuerzo, y participación en la asignatura. A pesar de la coincidencia en los horarios con otras asignaturas y tener que faltar a esta asignatura en algunos momentos, he estado atenta e informada en todo momento de los contenidos y trabajos que se solicitaban. Por lo que considero que el esfuerzo, investigación y participación (en la medida de lo posible) han sido adecuados y productivos.
2.  Señala tres descubrimientos que hayas hecho en esta asignatura y tres preguntas que te hayan surgido a lo largo del semestre. 1. La primera llamada de atención la manifesté a la hora de realizar la actividad para la creación de un colegio. Fue una tarea que la tomé de forma personal, puesto que, en mis futuros planes entra la posibilidad de poder realizar algo semejante, así que lo viví como una aventura y un gran descubrimiento, a pesar del desafío y la desorientación del momento.
2. Me pareció interesante la búsqueda, análisis y exposición de diferentes portales educativos, con contenidos, ya que puede ser una herramienta muy útil para mi futura labor docente.
3. Las emociones y la motivación fueron los aspectos más destacados del trabajo sobre el cuento. Disfruté a la hora de exponer en grupo las opiniones que cada una manifestábamos sobre la imagen.



3.  Breve comentario final de lo que ha supuesto a nivel global  la asignatura, de positivo y negativo. En líneas generales, todo ha sido bastante positivo en ambos bloques. En cuanto a aspectos negativos,  me gustaría mencionar la coincidencia del horario de la asignatura con otra que ha llevado a que falte en algunas ocasiones. Por otra parte, y en relación con los contenidos de la plataforma moodle, ha habido momentos de confusión y agobio puesto que en la plataforma no están especificados por profesores los contenidos y las tareas a desarrollar.

            Valora tu esfuerzo, trabajo, compromiso y logros alcanzados, indicando  el tiempo en horas dedicado a la realización de los distintos trabajos y actividades de que consta la asignatura así como la CALIFICACIÓN APROXIMADA a cada una de las tareas realizadas.

VALORACIÓN FINAL DEL ALUMNO.
Estimación Tiempo horas
0-30
Puntos
1.       Prácticas……………………………………………………………………...
90
25
2.       Trabajo de equipo .…………………………………………………………..
20
30
3.       Portafolios  ……………………………………........................................
40
25
4.       Participación, implicación y compromiso
                                (Puntúe entre 0-10 puntos) …………………………………….


0-10 Puntos
8
                                                                                              PUNTUACIÓN TOTAL  (Suma apartados 1 a 4)
88

CONCLUSIÓN DE LA ASIGNATURA


CONCLUSIÓN


Como resumen, tanto los contenidos como los objetivos impartidos en la asignatura, me han parecido adecuados, ya que conectan con la actual sociedad del conocimiento y la información en la que nos encontramos inmersos.
La información facilitada en el campus virtual, por parte de los docentes, me ha parecido oportuna ya que, nos proporcionan material necesario para la comprensión de los contenidos que se desarrollan dentro de la asignatura. Considero que, sin unas bases que especifiquen contenidos, objetivos y competencias no sabríamos cómo actuar. Por todo ello, es de agradecer tener un guión y una información para orientarnos en la materia.
En lo relacionado con los trabajos y exposiciones que se ha llevado a cabo en clase, me ha servido para extraer información adicional  y aspectos muy  positivos de mis compañeras. En cuanto a las intervenciones de los docentes, puedo decir que han sido provechosas y  han combinado la explicación de los contenidos con ejemplos prácticos, siendo una  metodología constructiva y variada.
A pesar de que en algunos momentos se han vivido situaciones de tensión y agobio debido a la carga de trabajo, y al hecho de coincidir en fechas de entrega de prácticas de ambos bloques, en líneas generales, todos los contenidos que se han impartido y las actividades que se han realizado, me han parecido interesantes y necesarios para la comprensión de la asignatura.
Por otro lado, me gustaría resaltar que con el trabajo grupal (“Videojuegos y Educación”) realizado junto a mis compañeras, he disfrutado, aprendido, y enriquecido mis conocimientos con la temática del mismo, ayudadas del buen ambiente que se ha vivido entre las compañeras.
Para finalizar, me gustaría exponer  que a pesar de la coincidencia en los horarios con otras asignaturas y tener que faltar a “Educación y Sociedad” en algunos momentos,  he estado atenta e informada continuamente de todos los contenidos y trabajos que se solicitaban, pues la asignatura me ha parecido muy interesante y necesaria para nuestra futura docencia,  por ello me he esforzado, he investigado y  participado en todo lo que he podido. 

martes, 14 de mayo de 2013

"VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN"


Videojuegos y Educación: Una perspectiva global






Asignatura: Educación y Sociedad
Profesor: Julio César de Cisneros de Britto     
Alumnas:
Begoña Rivas Rebaque
Sara Rodríguez Sánchez
Patricia Velasco Rico                                                                                                            
                                                                                    







1.-DEFINICIONES
1.1   DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO
Un videojuego es un dispositivo electrónico (toda aplicación o Software) que ha sido creado con el fin del entretenimiento. Está basado principalmente en la interacción entre una o varias personas, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico, como por ejemplo una videoconsola que está dedicada exclusivamente a esta función.
El juego, es creado en forma de programa informático y grabado en algún medio de almacenamiento. Recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno) para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
“Un videojuego es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego”.
“Videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con una pantalla gráfica.
Los dispositivos electrónicos utilizados para jugar videojuegos son conocidos como plataformas. Por ejemplo, PC, consola de juegos, etc.
Generalmente los videojuegos se manipulan empleando controladores de juego, los cuales varían según el tipo de plataforma. Por ejemplo, el teclado y el ratón en las PCs, los joystick, mandos y volantes en las consolas, etc”.

1.2.   DEFINICIONES JUEGOS EDUCATIVOS

El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un   fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica, es decir, con un objetivo educativo.



En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos transforma en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos. Los microjuegos que presentamos en esta página, son actividades lúdicas con el objetivo de estimular el desarrollo evolutivo del niño preescolar, en ese sentido son juegos didácticos, pensados para enseñar o estimular aspectos del desarrollo evolutivo.

En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos.
           
El videojuego se define: "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica". (Licona y Piccolotto, 2006).

 2.- HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

El motivo de introducir este apartado en el presente documento es que es necesario conocer a qué nos enfrentamos en el aula para poder hacer un mejor y más eficiente uso de ello, en este caso, los videojuegos.
Así, en las siguientes líneas se expondrán aquellos hechos o acciones que marcaron la historia de los videojuegos, desde sus orígenes hasta los más novedosos.

Para ello, es necesario remontarse hasta la década de los cuarenta del siglo pasado, concretamente a finales de la misma, situándonos, por tanto, dentro del marco de la Segunda Guerra Mundial. Como es ya sabido, los países vencedores llevaron a cabo una carrera tecnológica con el fin de crear las “primeras supercomputadoras programables […]como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167m2 y pesaba 27 toneladas”[1].

Sin embargo, no se trata de hablar de las primeras computadoras, sino de los primeros videojuegos, y aquí nos encontramos con la finalidad de los mismos: los primeros videojuegos se erigían como experimentos (mayoritariamente) y pruebas académicas realizadas por físicos y científicos, es decir, la gente experta en esos tiempos en la materia. Fue a partir de los años setenta cuando los videojuegos pasarían de ser experimentos a volverse un asunto comercial[2].

Algunos de las fechas que marcarían en la historia de los videojuegos son los siguientes:

·         1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos (su nombre original: Cathode-ray tube amusement device”
El presente equipo electrónico, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann y presentado a la sociedad el 25 de Enero de 1947[3], se basa en los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial. Se trataba, por tanto, de un programa para ser usado en una pantalla CRT (es decir, una pantalla de rayos de tubos catódicos).

Se trataba, por tanto, de un “simulador interactivo de misiles en el que debemos ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en unos objetos virtuales. […] Los objetos a derribar […] estaban dibujados en una lámina semitransparente que   debíamos colocar encima de la pantalla y así aparecerían impresos en dicha pantalla”[4]. Sin embargo, no se trataría de un videojuego como tal puesto que no había una interacción “real”.

·         1950 – 1951: Programa de Ajedrez
Gracias a la investigación llevada a cabo por Alan Turing (matemático británico) y Claude Shannon (experto en computación estadounidense), se descubrieron los códigos secretos usados por el ejército nazi (para ello utilizaron la “máquina enigma” y los codificadores teletipos “FISH”. De esta manera, se sentaron las bases de la teoría de la computación, donde se ponían las bases de la inteligencia artificial (campo que se estudiaría en profundidad en investigaciones futuras).  Pero no fue hasta 1950 que Claude Shannon y D.G. Champernowne que se especificaron las bases para las técnicas y algoritmos necesarios para crear un programa de ajedrez. El problema existente en la época es que no había ningún ordenador

lo suficientemente potente para poder ejecutarlos, por lo que se tuvo que esperar hasta que en el 1951 el Doctor Dietrich Prinz realizase el programa original en una “Ferranti Mark I”, esto es, la primera computadora electrónica comercial.
De este modo, se sentaron las bases para la posible creación de programas de ajedrez (de hecho, hoy día se siguen utilizando los mismos patrones para su creación aunque, como es lógico, la velocidad en la ejecución de cada uno de ellos es completamente distinta).

·         1951: Nimrod
En el año citado con anterioridad, nos encontramos con la figura de John Bennett, quien fabricó una computadora capaz de jugar a un juego matemático tradicional chino, el “Nim”.
Sin embargo, se trata de un juego electrónico y no de un videojuego, puesto que el juego carecía de pantalla; si bien es cierto, se trata de la primera máquina creada expresamente para jugar con un “juego”.

·         1952: OXO (Tic – Tac – Toe)
El doctor en matemáticas de la Universidad de Cambridge, Alexander Shafto Douglas, llevó a cabo una tesis “basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras.  […] Incluía una versión […] del tres en raya  llamada OXO, un programa que permitía enfrentar

a un jugador humano contra la máquina  EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) ”[5].
No obstante, el juego no obtuvo popularidad puesto que sólo podía ser jugado en el lugar que se inventó, esto es, la EDSAC de la Universidad de Cambridge.
Con todo, se trata del primer videojuego en usar pantalla gráfica digital puesto que cumple con todos los requisitos necesarios para ser considerado como tal[6]: un mando, una pantalla y un programa.

·         1958: Tennis for Two[7]
El físico estadounidense Wiliam Higinbotham fue el creador que dicho juego, el cual simulaba un partido de tenis.
Dicha partida era vista desde el ángulo horizontal (al contrario de lo que suele suceder con las partidas de tenis en los videojuegos actuales
Sin embargo, y como se trataba de un videojuego cuya finalidad era entretener a los visitantes al laboratorio, se desmontó por no creerse importante y así utilizar sus piezas en proyectos “de mayor envergadura”.
Con todo, “aunque en la feria el invento despertó mucho interés él [William Higinbotan] no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo”[8]

Como dato final, cabe destacar que no es el videojuego “Pong” de Atari el considerado el primer videojuego puesto que dicho videojuego se creó en 1972, fecha en la que OXO y Tennis for Two ya habían sido creados. Hay algunos que piensan que el Tennis for Two es más realista que el Pong de Atari[9]

·         1961: Spacewar
Videojuego creado en 1961 para una   computadora PDP – 1 por Russell el cual consiste en “dos naves que se enfrentan en el espacio exterior”[10]. Sin embargo, diez años más tarde, Nolan Bushnell, el fundador de Atari, crearía su propia versión de Spacewar!, quien tuvo problemas para comercializarlo
·         Década de los 70
 En materia de videojuegos y en dicha época la primera figura que cobra importancia es Ralph Baer, quien creó un juego de ping – pong para dos jugadores. Sería la empresa Magnavox Odyssey quien lanzaría al mercado el producto de Ralph en el año 1972. No obstante, el problema que acarreaba el videojuego en cuestión es que sólo podía utilizarse en televisores de la marca Magnavox.

Más tarde, decide contar con la ayuda de Allan Alcorn y crean un prototipo operativo conocido con el nombre de Pong (el cual causó mucho furor en los bares en los que se instaló, llegando incluso a romperse las máquinas de tantas monedas que se echaban para jugar).
Gracias al éxito ya descrito, deciden sacar nuevos juegos al mercado. Algunos de ellos son: Space Race, Pong doublés y Gotcha (aunque ninguno de ellos alcanzó el éxito conseguido por el primero de ellos, Pong).

Así, llegamos al año 1974 en el que se crearía el Home Pong¸ esto es, un dispositivo que permitiría jugar al Pong en casa. Debido a ello, dicho dispositivo alcanzó muchísimo éxito y los creadores de tal invento consiguieron amasar una fortuna.

Fue en el año 1975 cuando salió a la luz el primer juego en col  or, llamado Indi 800, el cual permitía que pudiesen jugar 8 jugadores simultáneamente  (el juego pertenecía a Atari)

No obstante, en el año 1976 la compañía Telstar de Coleco consigue crear una copia del juego Pong aún más adictivo que el original. Sus fundadores fueron Steve Jobs y Steve Wozniak. Además, en ese mismo año se creó una máquina que utilizaba cartuchos para almacenar los juegos, creada por la Channel F de Fairchild.
Como podemos observar, ya no se trataba tanto de vender software, esto es, programas, sino de vender hardware, es decir, dispositivos de almacenamiento.

Al mismo tiempo y en Japón se lanzó un invento que revolucionaría el mundo de los videojuegos. Se trataba de la “Color Tv Game 6”. Así, en 1978 salió a la venta el juego Space Invaders  (de Taito), el cual supuso un éxito rotundo en China. En el mismo año, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan “Apple Computer”, la cual sería la marca más famosa en el mundo de la computación.
Por último, en lo que a la década de los 70 se refiere, debemos hablar de videojuegos como Asteroids (quien ganó en ventas al Space Invaders) y el Pac Man de Namco (el cual es considerado como el videojuego más influyente de la historia, junto al Pong[11]).

·      Década de los 80
No podemos empezar el presente epígrafe sin hacer mención a un dato de relevante interés: fue en esta época donde la crisis en la venta de videojuegos se ve más afectada.                                               Este hecho se debe a que el mercado ya se encuentra saturado de juegos, unos copias de otros, y muchísimos modelos distintos de consolas. Existen casos, incluso, en los que los vendedores tienen que rebajar sobremanera los precios de los dispositivos y juegos con los que cuentan para poder crear algún beneficio, por lo que los videojuegos pasan a ser de las industrias con mayor beneficio a sufrir una gran crisis.
Fue la compañía Nintendo la creadora del juego de gran éxito Donkey Kong y la Famicom a Japón, apareciendo juegos tan exitosos como Bomberman  o Mario Bros.  Sin embargo, y pese a encontrarse sumidos en una gran crisis, la industria de videojuegos (en este caso Nintendo) lanza al mercado un nuevo juego: Super Mario Bros, el cual llegó a vender más de diez millones de copias por todo el mundo. Así, aparecen otros videojuegos tan míticos como Legend of Zelda, Metroid, Arkanoid, Castlevania, Maniac Mansion, Megaman y Metal Gear, entre otros.

A finales de la década de los 80 cuando la compañía Mega Drive de Se ga comienza a ganar adeptos en detrimento de Nintendo. Sin embargo, el lanzamiento de la consola portable Game Boy en 1989 hace que Nintendo recupere su popularidad, convirtiéndose así en la videoconsola más famosa de todos los tiempos.

·         Década de los 90
Podríamos afirmar que dicha época fue la época “de oro” para los videojuegos ya que aparecen nuevas y modernas videoconsolas y videojuegos. Así, nos encontramos con videoconsolas como la Super Nintendo (se convertiría en la videoconsola más famosa de los noventa), Sega (la cual introduce su consola más famosa: Game Gear, aunque no era de muy buena calidad ya que su batería duraba muy poco tiempo y su tamaño no era ergonómico), SNK (cuya compañía nos presenta la Neo Geo, la cual disfruta de gran calidad aunque un precio muy elevado, lo que imposibilita que se vendan muchos ejemplares).

Así, a la vez que aparece el personaje de “Mario” por parte de Nintendo, Sony contraataca con la figura de Sonic (llegando incluso a gozar de mayor popularidad que Mickey Mouse y Michael Jordan en Estados Unidos).
Va a ser, por tanto, en esta época cuando aparecen juegos míticos tales como Mortal Kombat, Wolfentein 3D, Los Lemmings, Street Fighter II, FIFA y Alone in the dark.
En este periodo se consolida la que, sin duda, sería la videocons ola que más fama y popularidad conseguiría, siendo la videoconsola más vendida del mundo. Se trata de la Playstation de Sony. Pese a no gozar de la popularidad de la Playstation de Sony, la Nintendo 64 gozó de  

mucha popularidad y ventas debido a que contaba con variado catálogo de juegos y de gran calidad; del mismo modo, Nintengo lanzó la Game Boy Pocket (y más tarde la Game Boy Color), un nuevo diseño para la videoconsola portátil ya existente.

·         Actualidad
En estos últimos años podemos observar cómo las videoconsolas tienen cada vez una calidad mayor e inimaginable: consolas en HD, con disco duro, con gráficos de gran calidad y con gran variedad de juegos para llegar a todos los públicos.
Va a ser a partir del año 2000 que aparecerán consolas tan míticas como la Playstation 2  (la cual se erigiría como la más vendida de la historia), PsOne, Game Cube y XBOX (el primer sistema de Microsoft).
              
Así, en el año 2004, Nintendo lanza al mercado la videoconsola portátil más vendida del mundo: Nintendo DS; al mismo tiempo, Sony crea otra videoconsola portátil, PSP, aunque no consigue el éxito de su gran competidora.
Fue a partir del año 2005 donde nos encontramos con la filosofía  “Next – Gen” (siguiente generación), en el que aparecen videoconsolas renovadas como la XBOX 360, PlayStation, y Wii (de Nintendo).

Los juegos se presentan en distintos medios que permiten jugarlos, estos medios son conocidos como “consolas”, “soportes” o “plataformas”. Las principales son:

2.1.            PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGOS[12]

  • Máquina recreativa: desde las máquinas de “pinball” a los simuladores de realidad virtual. En salas de juego, incorporan pantallas, controles, y juegos en la misma unidad.
  • Máquina de bolsillo: GameBoy, NeoGeo pocket,
  • Ordenador personal: PC, MAC, (juegos interactivos en soporte CD, DVD, disco…)
  • Red telemática: juegos interactivos en red (Internet)
  • Vídeo interactivo: juegos en soporte (laser disc, DVD vídeo)
  • Videoconsola: PlayStation, Nintendo 64
  • Teléfono móvil: juegos de entretenimiento

2.2   VIDEOCONSOLAS [13]
           Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones (la actual es la 8ª generación). Esta clasificación viene determinada por:
·         Tiempo de lanzamiento y la tecnología del momento (tiempo de lanzamiento  de una nueva consola oscila entre 5 o 6 años)
·         Las limitaciones técnicas. Mayor número de bits. (1ª generación: 8 bits / 6ª generación: 128 bits).
Visión de las diferentes generaciones de consolas de sobremesa y portátiles


 Infografía: Video game timeline: http://pinterest.com/pin/129900770472374723/

La  industria del software interactivo se ha comprometido a informar al público general mediante la clasificación PEGI[14] ((Información paneuropea sobre videojuegos). Esta clasificación informa de las edades recomendadas y del tipo de contenidos de los productos.


2.3.   IDENTIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN  CONTENIDA EN LOS VIDEOJUEGOS






TIPO DE VIDEOJUEGO
CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
- Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.
- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.
- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
- En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.
Juegos de aventura y rol
EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.
- Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
- Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
- Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos  que se dan en el mundo físico.
- La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.
- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores
Puzzles y juegos de lógica
EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris
- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. 
- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
Juegos de preguntas
EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo





3.- VENTAJAS E 

INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS
Recuerdo que cuando era pequeña me pasaba todo el tiempo libre jugando en la calle a la comba, al escondite, a la peonza, al fútbol o a cualquier otra cosa. Los tiempos han cambiado y aunque sí se ven niños en la calle, las horas de juego ya no son lo que eran y casi todos los niños se quedan en casa para jugar a los videojuegos.

Durante los últimos años hemos experimentado un creciente interés por el uso de juegos educativos que mejoren la experiencia docente y el aprendizaje de nuestros alumnos.

Desde muy  temprano compramos videojuegos infantiles para que ellos también puedan disfrutar de los dispositivos electrónicos de casa, y si no, siempre podemos recurrir a Internet. Y esto puede suponer una ayuda para su desarrollo intelectual siempre y cuando el uso que se le da los videojuegos sea el adecuado.
Es evidente que los niños cada vez nacen más inmersos en el mundo tecnológico  y cosas que a nosotros nos costó cierto tiempo aprender ellos las integran de forma simple y natural.
Es frecuente ver a niños que aún no saben leer ni escribir, coger nuestra consola. Los videojuegos ejercen una fascinación grande  y son capaces de pasarse horas delante de la “DS” aunque no entiendan bien el funcionamiento del juego que hay delante.
Se han convertido en un recurso didáctico para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:

VENTAJAS:
·         Permiten jugar con otras personas a distancia, por lo que podemos decir que los videojuegos son capaces de eliminar barreras geográficas, favoreciendo la interacción social.
·         A través de los videojuegos se ponen en práctica diversas estrategias, las cuales te posibilitan la consecución de los objetivos de ese juego.
·         Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
·         Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa, puesto que para ellos es algo atractivo.
·         Facilitan la atención a la diversidad, permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.
·         Estimulan la capacidad de concentración, razonamiento y discernimiento convirtiéndose en algo creativo e ingenioso.
·         Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
·         Mejoran la coordinación visual y manual, desarrollan reflejos  y estimulan su memoria, especialmente aquellos que son de hacer un recorrido.
·         Utilizando los videojuegos, los alumnos desarrollan rapidez en la toma de decisiones.
·         Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia. El aprendizaje puede ser educativo y cooperativo, aprenden jugando a partir de errores eliminando el aprendizaje repetitivo.

·         Les ayudan a desarrollar una constancia y a luchar por conseguir objetivos ya que siempre querrán llegar al final del juego y no pararán de intentarlo hasta que lo consigan.
·         Gracias a ellos también aprenden que perder no es un fracaso y que siempre se pueden buscar otras maneras para logar lo que quieren y seguir con insistencia hasta conseguirlo.

INCONVENIENTES:
·         Un mal control del tiempo destinado a jugar con los videojuegos puede provocar un aislamiento social y romper las relaciones con los iguales o familiares. Por otro lado, puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
·         Puede crear adicción.
·         Pueden provocar, en algunas personas, nerviosismo o ansiedad al no poder superar una pantalla.
·         Puede provocar problemas de atención (distracciones) en el colegio, al presentarse los contenidos de una manera totalmente distinta a la información ofrecida por los videojuegos.
·         Determinados juegos violentos pueden provocar agresividad en los niños.
·         Un abuso de los videojuegos puede provocar cansancio visual.

Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
·         Controla el tiempo que lo utilizan. Lo ideal es que no jueguen más de 4 horas a la semana y que lo hagan siempre en fines de semana, festivos o vacaciones para no alterar su rutina de estudio.
·         Utiliza la videoconsola como premio y que nunca se ponga con ella si no tiene todos los deberes hechos o su habitación no está recogida.
·         Controla su contenido e infórmate de qué se trata. Todos llevan la edad recomendada pero aún así vigílalo igual y si ves algo que no te gusta explícaselo para que entienda por qué no puede jugar.
·         En casa hay que procurar tener algún videojuego familiar para poder jugar varios y sea más divertido. Además, aprenderá a compartir uno de sus tesoros más preciados.


4.  VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN[16]
En cuanto a la función didáctica de los videojuegos, y siguiendo la línea argumental de Marqués (2001), enumeramos una serie posibles aplicaciones tales como:
TIPOLOGÍA DEL JUEGO
UTILIDAD DIDÁCTICA/RIESGO
Juegos de plataformas (Máquinas arcade): género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha.
Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.  
Riesgo: nerviosismo, estrés, angustia…
Sugerencia: limitar tiempo actividad/ obsevar compartamiento

Los puzzles (Tetris) y programas  constructores
Los videojuegos de lógica, de inteligencia o de puzzle, son un género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras,…
Desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad
Riesgo: no se contempla

Los simuladores (deportes, aviones, Tamagotchi...)
Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.
Los juegos de estrategia:  requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para conseguir la victoria (Age of Empires)
Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever comportamientos, trazar estrategias… para lograr los objetivos.
Riesgo: carácter  moral (contravalores)
Los juegos de aventura y rol
Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
Juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes. Ej.- “Viaje por la Europa de los ciudadanos" http://peremarques.pangea.org/pracee.htm
Pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros.


4.1.  ESTRATEGÍAS / APRENDIZAJES/ VALORES  DE LOS VIDEOJUEGOS[17]

Basándonos en el artículo de Mainer, en el que se define Edutainment[18] (unión de Education  + Entertainment, “instruir jugando”) como una extensión de las teorías que defienden que “la actividad lúdica, además de entretener, potencia la maduración del ser humano pues afecta al cambio de comportamiento del saber, al intelecto, al desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social.

Asimismo, se especifica que se adquieren estrategias para el aprendizaje a través de los juegos virtuales tales como:
  • Resolución de problemas
  • Razonamiento deductivo y memorización
  • Experiencia en trabajo de grupo (colaborativo)
  • Y aprendizaje basado en resolución de tareas

Al tiempo que los usuarios al jugar con videojuegos alcanzan cinco aprendizajes significativos:

  1. Destrezas motoras: pueden probar y practicar nuevos movimientos de actuación
  2. Información verbal: el contenido verbal y escrito de los juegos debe comprenderse y asimilarse para avanzar en el juego.
  3. Destrezas intelectuales: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes de significados.
  4. Actitudes: lo habitual es que se mantenga una ética moral de juego para con los demás jugadores.
  5. Estrategias cognoscitivas: potencian una mayor atención/concentración en la lectura y memorización del individuo.

Según Mainer, acorde a algunos estudios realizados por la investigadora Katrin Becker (basados a su vez en estudios de Marc Prensky[19]) los valores  que se transmiten a través de los videojuegos son:

1.                  Atención constante del hilo narrativo (“atract mode”) mediante:
  • Información inicial: sobre el contexto, los objetivos, metas y descripción del juego.
  • “Clips o Miniescenas” audiovisuales, cuyo rol es fomentar la inmersión de los usuarios en la historia que van a vivir como protagonistas y no como meros  observadores (interactividad).
  • “Recordatorios”: textos o escenas de la introducción del juego para no perder el hilo narrativo del juego.
2.                   Fuerza estimulativa
·         Recursos dirigidos a los sentidos de los jugadores como: elementos  musicales,  gráficos, sonoros, visuales...
3.                  Guía del aprendizaje
  • Los juegos enseñan a los usuarios cómo aprender a jugar, ya que cada videojuego y soporte tiene sus propias reglas y manejo (tutoriales). Normalmente las normas, especialmente al empleo de los comandos, son similares en casi todos los juegos.
4.                  Interactividad
  • Es esencial que el usuario sienta que  forma parte de la historia
  • El  jugador es el protagonista de la actividad que está ejecutando.
  • Una forma positiva de estimular la interactividad es otorgando al individuo premios y elogios, que estimulan su auto-reconocimiento.
5.                  Fomento del aprendizaje generalizado
  • Lo que se aprende en un juego se emplea en el resto y se fija en la memoria y hacer del usuario ya que se trata de aprendizaje por repetición.

6.                  Mundo de competitividad:
  • En los videojuegos los usuarios se enfrentan a algún tipo de oposición, ya sea contra la máquina o contra otros jugadores.
  • El vencimiento de los obstáculos proporciona eficacia, auto-superación y refuerzo en el juego.
7.                  Instinto de descubrimiento
  • Los usuarios se deleitan con los hallazgos que van realizando de las zonas del juego.
  • Es un reto indagar y vagar por el juego sin perseguir una meta más que la de recorrer el juego y descubrir cada rincón del mismo.
8.                  Mundo de decisiones
  • El juego es una constante de toma de decisiones que afectan al resto de la partida.
  • La mayoría de las decisiones han de tomarse rápidamente (ha de ser veloz de pensamiento para tomar la decisión más adecuada).
  • Proporciona independencia, ya que sus decisiones pueden determinar toda la partida.
9.                  Mundo de jerarquía:
  • Todos los videojuegos tienen normas y status sociales, lo que dota de cierta jerarquía al juego.

Finalmente, nos ayudaremos de la tabla que se adjunta en el mencionado artículo de Mainer, donde de forma esquemática  se relacionan las características del juego con los valores que pueden adquirirse a través del mismo.


4.2. CLAVES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOJUEGOS[20]
             Para Marqués (2001) el auge de los videojuegos  se debe a:
  1. Son un reto continuo para los usuarios
  2. Deben asimilar y retener información
  3. Realizar razonamientos inductivos y deductivos
  4. Construir y aplicar estrategias cognitivas
  5. Desarrollan determinadas habilidades motrices (lateralidad, coordinación psicomotor…)
  6. Debe tomar decisiones
  7. Se logra el objetivo propuesto (con más o menos tiempo y esfuerzo; persistencia de las actividades) con el consiguiente aumento de autoestima y, a veces, existe un reconocimiento social por parte de los compañeros.

4.3. LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES COMO MÉTODO DE EDUCACIÓN[21]

Durante la búsqueda  de información para la realización de este trabajo grupal, nos encontramos con un interesante y actual artículo en el que se debatía una importante postura en la que no habíamos reparado y era la evidente tipología de los videojuegos comerciales y de los educativos. Tras la lectura de la mencionada reseña, nos pareció conveniente dejar constancia de ella dado el interés y las aclaraciones que de ella se podían extraer y de la cual dejamos un breve resumen que es el siguiente:

A raíz de la lectura del articulo que lleva por título: “Los videojuegos comerciales como método de educación” en la que participó el  investigador y pedagogo español Francisco Ignacio Revuelta Domínguez[22]quien  dialogó sobre las posibilidades que los videojuegos acercan a la escuela.

Una de las cuestiones planteadas fue sobre el uso o no de los videojuegos en el aula, a lo que Revuelta contestó de la siguiente manera: "Los niños aprenden jugando y el videojuego es un juego, entonces los videojuegos sirven para aprender". Añadiendo que un niño no aprende a jugar a un videojuego leyendo las instrucciones si no jugando.

Asimismo, puntualizó que la utilización de este recurso conlleva el desarrollo de competencias no tanto de contenidos.

Durante la conferencia, otra de las ideas que formuló Revuelta estuvo en torno a la ventaja de la utilización de videojuegos comerciales más que los educativos,  a los que definió con la “finalidad de educar” mientras que los comerciales suscitan “pasión” en el alumnado.

Ante esta afirmación, surgió la duda de si se debería entonces abandonar los videojuegos educativos, a lo que Revuelta respondió de manera negativa y sugirió que los desarrolladores de videojuegos deberían seguir trabajando con los pedagogos en este aspecto.

Por otro lado, el mencionado investigador aclaró que la introducción de los videojuegos no forma parte  del currículo educativo, sino que es un medio que lleva el maestro de forma particular.

Por último, Revuelta explicó  que “no se puede utilizar instrumentos novedosos con criterios de evaluación tradicionales”, y explicó que está experimentando con “evaluaciones distintas a las clásicas, en las que no hace falta echar mano a la memoria”.

4.4. ESTUDIO EN COLEGIOS SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS
Un reciente estudio en colegios de EEUU  analiza las experiencias de profesores  americanos al incluir juegos digitales en sus clases.
La mitad de los 505 profesores entrevistados en el estudio aseguraron usar juegos digitales con sus alumnos dos o más días por semana, y el 18% afirmó usarlos de manera diaria. Por supuesto, si este mismo estudio fuese realizado en nuestro país, los resultados serían radicalmente diferentes a los obtenidos, al menos en cuanto a implantación de los juegos en el día a día de nuestros profesores. De cualquier manera, creemos que los resultados reportados por los profesores encuestados puede ser una gran ayuda a la hora de entender y analizar las ventajas e inconvenientes del uso de juegos educativos en nuestras aulas. Algunos de los aspectos positivos derivados de la experiencia de los profesores encuestados son:

1.      Aproximadamente el 70% de los encuestados asegura que los estudiantes que habitualmente obtienen peores resultados mejoran su rendimiento mediante el uso de juegos educativos.
2.      Tres de cada cinco profesores afirman que los juegos incrementan la atención y mejoran el nivel y calidad de la colaboración entre los estudiantes.
3.      El 60% ha respondido que el uso de juegos digitales ayuda a personalizar la docencia y a mejorar la transmisión de conocimiento y, por lo tanto, el aprendizaje de los alumnos.
4.      El 62% confirma que el uso de juegos digitales interactivos consigue facilitar el contenido de las asignaturas permitiendo una enseñanza más efectiva y homogénea entre alumnos de diferentes niveles y capacidades.
Algunos profesores participantes en el estudio, también destacaron algunos de los problemas que observaron al intentar introducir el uso de juegos digitales en sus clases:
-   El uso de juegos educativos retrasaba el ritmo de las clases. (8%)
- Algunos profesores observaron problemas de comportamiento de los alumnos que tradicionalmente tenían menor rendimiento. (7,7%)
- Una minoría de los profesores encuestados aseguraron haber sufrido un  incremento notable de los problemas y conflictos entre los estudiantes debido al uso de los juegos. (5,1%).
El estudio parece ser concluyente a favor de una implementación progresiva de los juegos en nuestras aulas, siempre que se realice de manera estudiada y que sea consecuente con los objetivos educativos de cada asignatura. La educación debe evolucionar e innovar al ritmo de nuestros alumnos. Es importante poder transmitir conocimiento en el lenguaje de los estudiantes, y el lenguaje de hoy en día es la Tecnología.

La pregunta que podemos hacernos es: ¿Cuándo podremos ver unos resultados parecidos en España?….por desgracia, para una correcta implantación de juegos digitales, nuestro sistema educativo necesita inversiones en medios tecnológicos, clases reducidas y profesores realmente motivados……Parece que la “crisis” y las políticas de recortes en educación pública harán que, durante los próximos años, sólo podamos ver estos estudios en EEUU….


5. PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS

CASO PRÁCTICO DEL VIDEOJUEGO  LA ODISEA[23]

El videojuego de La Odisea, la búsqueda de Ulises” es una herramienta participativa e interactiva que atrae la atención de los alumnos dada la motivación y la novedad que esto implica.
Recomendación: El videojuego debe servir de herramienta para la compresión de “La Odisea” sin sustituir a la misma obra.

El videojuego consta de diferente temáticas:
1.- la mitología / religión
Argumento: El videojuego de La Odisea, la búsqueda de Ulises” trata de ir al rescate del protagonista y pasar todas las pruebas que el héroe sufrió. El hábitat es la época de Troya. Penélope espera el regreso de su esposo Ulises desde hace nueve años, asediada por perversos pretendientes. Mientras, su hijo Telémaco ha partido en busca de su padre. El jugador asume el papel del soldado Eriseo, que estuvo a las órdenes de Ulises en la guerra. Eriseo es llamado por Penélope, quien le ordena traer a casa a su esposo lo antes posible. Para ello, deberá recorrer todas las aventuras que sufrió el héroe.


Planificar y analizar los objetivos:
  • Disfrutar primera gran aventura de la historia;
  • Conocer las manifestaciones culturales y sociales (peculiaridades del mundo clásico, obras y autores de la época;)
  • Fomentar actitudes participativas e interactivas;
  • Usar correctamente el lenguaje, lenguaje culto
  • Analizar una misma obra expresada a través de distintos medios: cine, teatro, videojuegos.
  • Propuesta de iconografías para el estudio de la obra 
  • Conocer los mitos y símbolos del mundo clásico (Zeus, Atenea, Poseidón,…)

Propuestas didácticas
  • En el videojuego, el jugador será presentado ante los dioses, quienes entablarán conversaciones con el usuario y le designarán misiones. Ej.- El jugador deberá enfrentarse contra el dios Poseidón, quien está enojado porque Ulises dejó ciego a su hijo Cíclope.
  • Sopa mitológica (Encontrar el nombre de 14 dioses en denominación griega y latina. El resto de palabras forman un mensaje).
  • Cada oveja con su pareja (Situar nombre griego con el correspondiente en latín y su atribución: rayo, dios supremo, vino, hogar, etc).

2.- Organización de la sociedad y las ciudades
  1. Civilización palacial, cuya cabeza es el rey, rodeado de nobleza.
  2. Familia centrada en el cultivo familiar, con campesino libre. Penélope (mujer de Ulises): famosa por su don en el telar; representa el ideal de esposa griega: casta, obediente,…  En el videojuego, el jugador  tendrá la oportunidad de ser recibido por ella y le ordenará ir en busca de su marido, largo tiempo desaparecido.
  3. En cuanto a la ciudad griega, el jugador, podrá visitar:  las zonas públicas (templos, el ágora y mercado), las casas privadas, los palacios,…
Propuesta didáctica
    • Diseñar una polis, una casa y un palacio griego, con la organización de sus ciudadanos y familias.

3.- Geografía
Ulises recorrió un largo camino antes de poder regresar a su hogar. Estas  aventuras serán vividas por el alumno a través del videojuego y, por tanto, sería muy interesante que realizara un mapa de las zonas por las que ha viajado.
Propuesta didáctica
    • Confección de un mapa geográfico
    • Visión desde la perspectiva griega de cómo sería el mundo

4.- El culto a los muertos y la vida de ultratumba
Para los griegos era un deber ineludible enterrar a los muertos, ya que las almas de los que no recibían sepultura ni rito funerario estaban condenadas a vagar eternamente y a perseguir a sus parientes por haber descuidado el cumplimiento de los preceptos religiosos con los difuntos. En el videojuego en la misión 4 está dedicado al Hades (infierno) al igual que en uno de los capítulos de la Odisea y se visitan los tres destinos probables.

5.- Moda
El alumno se podrá acercar a la vestimenta del Mundo clásico. La mujer griega noble, dedicaba bastante tiempo al acicalamiento personal.
Propuesta didáctica:
·        Indagar a través de iconografías sobre el vestuario de la época.

6.- Comida como acto social
Las reuniones para comer era un acto social de aquella época. El vino era imprescindible en todos los banquetes. En el videojuego se debe obtener un vino de una determinada viña.
Propuesta didáctica:
·        Escribir una historia de género épico como actividad para desarrollar la   creatividad literaria.  De tipo colectivo o individual.

En el artículo se finaliza este apartado haciendo hincapié en que si los objetivos establecidos para La Odisease “han sabido hacer”, el alumno debe ser capaz de  interrelacionar los contenidos y estrategias educativas a otras áreas.

Otros videojuegos similares
El logro del aprendizaje será transferir esos conocimientos anteriores asimilados a otras épocas. Ejemplos: “Da Vinci Experience  (Renacimiento); “El Secreto deNautilus” (aprender sobre Julio Verne y su obra  20.000 leguas de viaje submarino); “Atlantis”, “Aztecas” o “China”.


5.1. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS  INFANTIL
Conejo Lector
·         Ofrece recursos educativos para Infantil en las materias de lengua, aritmética y ciencias
·         No necesita conexión a Internet, se puede acceder desde cualquier PC

Abrapalabra
·         Software interactivo para la enseñanza de la lengua castellana

Juegos educativos online
  • Juegos y actividades educativas para niños y para niñas de educación infantil y primaria. Música, Lenguaje, Matemáticas, Habilidad, Creatividad, Observación,
·         Learn English Kids: página Web destinada al aprendizaje del inglés.


OTRAS PROPUESTAS DIDÁCTICAS

Rincón de los videojuegos
El profesor lo puede utilizar como refuerzo positivo ("premiar") para los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento.  Se debe asegurar que todos los alumnos pasarán por él de alguna u otra manera.

Brainstorming
Llevar a cabo una lluvia de ideas en torno  a los videojuegos que los alumnos utilizan en su día a día y promover una reflexión/discusión donde se haga hincapié sobre las consecuencias y peligros de aceptar en la vida real los contravalores de los videojuegos.


6.-VALORACIONES Y CONCLUSIONES FINALES
Para concluir el presente documento, es necesario realizar una valoración a modo de síntesis final en el que se expongan las ideas más importantes extraídas del presente texto y de la información consultada.
Así, me gustaría empezar las valoraciones con la siguiente frase obtenida de “Amnistía Internacional, Sección Española”:
“El videojuego, como elemento lúdico del menor, desempeña un papel crucial en su desarrollo y en su educación, y contribuye a fomentar, como cualquier otro juego o juguete, actitudes que pueden estar o no en línea con un respeto a determinados valores. Estos valores que deben ser fomentados están muy claramente definidos en el propio Preámbulo de la Convención sobre los Derechos del Niño, […]: (el niño) "debe ser educado en el espíritu de los ideales proclamados en la Carta de las Naciones Unidas y, en particular, en un espíritu de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad".[24]

Sin embargo, el uso de videojuegos no debe ser tomado como un aspecto a la ligera, sino que debe entrañar una serie de aspectos que no pueden pasarse por alto. Algunos de ellos son los siguientes:
·         Las autoridades competentes deben crear una normativa que limite la comercialización de aquellos videojuegos que no sean aptos para los menores, sobre todo aquellos en los que se ensalza la violencia, conductas socialmente censurables (que inciten al maltrato, por ejemplo).
·         Dichos videojuegos deben estar en consonancia con las leyes de protección del menor y que dichos no contradigan los valores ensalzados en la Carta de los Derechos Humanos.
      Por nuestra parte, y como educadores, debemos concienciar a nuestros discentes sobre el mal uso o uso nocivo de ciertos videojuegos, proponiéndoles alternativas divertidas y atractivas para los mismos, mostrándoles lo perjudicial que puede jugar con videojuegos en los que se fomentan las torturas, las matanzas o la xenofobia, entre otros muchos aspectos de índole sumamente negativa.
         Por último, y en referencia a los padres, debemos concienciarlos de la necesidad de promover cambios legislativos que propicien la protección de los más pequeños (no sólo en su uso, sino también en su fabricación); además de mostrarles y enseñarles criterios para la compra selectiva (y no al azar), de juegos (y juguetes en general) destinados al público infantil y menor de edad.

De este modo, y si tenemos en cuenta las pautas aportadas por la normativa vigente y nuestro sentido común y criterio, podremos utilizar los videojuegos en el aula de la manera más óptima y eficaz posible. Debemos olvidarnos del “todo vale” para optar por su posible viabilidad en el aula. No todo es bueno, sino que debemos llevar a cabo criterios de elección que nos permitan optimizar los recursos.

Podemos concluir, por tanto, alegando que el uso de videojuegos en el aula no tiene por qué ser una desventaja, sino un beneficio (siempre y cuando los recursos sean utilizados de la manera más óptima posible).



7.-  DEBATE

  1. Se propondrá un enlace que nos llevará al juego de Tetris. Se jugará durante unos 2/3 minutos y al término del mismo, las alumnas nos desvelarán las sensaciones que han tenido durante la actividad.
  1. Se visualizarán dos vídeo cortos con imágenes violentas de los videojuegos  y se animará a las compañeras a que opinen al respecto (sugerencias, pareceres,…)  de la actuación de los protagonistas de los  vídeos.
Enlaces:
·         Niño alemán loco por el rakion  (Rakion: videojuego que te permite conectarte   en tiempo real. El juego es únicamente online. Llucha, combates/misiones, etc).
·        Enloquece violentamente por videojuego.

  1. Como resumen final, se visualizará el vídeo que lleva por título “Riesgos y beneficios de los  videojuegos” de Elsa Punset (Redes). 



8.- BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
·         VV.AA. Videojuegos: ¿Qué valores transmiten? Amnistía Internacional. Sección Española. Colección Al – Educa. Febrero 2004 (visitada el 06/05/13).
·         Mainer, B.  El videojuego como material educativo: La Odisea. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías.ICONO 14 Nº7 2006




9.- ANEXOS
   ENLACES RECOMENDADOS PARA UNA MAYOR INFORMACIÓN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
1.      ARTÍCULOS

A FAVOR
·        El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica

·        Los videojuegos comerciales como método de educación.

EN CONTRA

ARTÍCULO QUE REVISA EL ESTADO DE LA CUESTIÓN EN RELACIÓN CON LOS ARGUMENTOS TANTO NEGATIVOS COMO POSITIVOS

[Pdf] Artículo 16. Efectos psicosociales de los videojuegos


MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines


“VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACIÓN Y LA INCLUSIÓN SOCIAL”. Algunos aspectos pedagógicos, psicológicos y sociales relativos a los videojuegos.


2.                  VÍDEOS

REDES - Cómo nos influyen los videojuegos

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: 1/5 by National Geographic




VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS


REDES - LA MIRADA DE ELSA PUNSET - RIESGOS Y BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS

APRENDE HISTORIA con videojuegos como vehículo educativo y cultural. En este enlace se pueden ver algunas imágenes de videojuegos sobre: La 1ª Guerra Mundial; la Guerra Fría; la Roma Imperial; Las Cruzadas; La Ley Seca; La Italia Renacentista; La Guerra de la Independencia Americana; La Guerra Civil Española; El Japón Feudal; La Edad de Oro de la Piratería;


JANE MCGONIGAL: LOS JUEGOS ONLINE PUEDEN CREAR UN MUNDO MEJOR


3.                  PROYECTOS/PROPUESTAS DE TRABAJO

PROYECTO EDUCATIVO CON ARTE, TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS


LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA DE PRIMARIA. PROPUESTA DE TRABAJO BASADA EN COMPETENCIAS BÁSICAS.

Artículos Recursos didácticos - Grupo de Tecnología Educativa



4.    GUÍA DE VIDEOJUEGOS

·        La guía ha sido desarrollada por la organización de protección de la infancia en tecnologías de la información y la comunicación: PROTEGELES en colaboración con el Ministerio de Sanidad y Política Social.

·        Un videojuego para enseñar a los menores como protegerse en las redes sociales

5.- MANUAL PARA DOCENTES
En el que puedes encontrar: cómo dirigir, organizar, y evaluar una sesión de juego. Preguntas, lecturas recomendadas, sitios Web de videojuegos. 



6.    ESTUDIO

·        EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO: LA ODISEA 

www.icono14.net › Inicio  Vol 4, No 1 (2006)  Mainer Blanco
Investigación  basada en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos.


7.- VIDEOJUEGOS INFANTILES
Clásicos, de estrategia, lógica, deportes, aventuras, habilidad, plataformas,  …

8.- GUÍA DE COMPRAS
Es  recomendable leer detenidamente la guía o investigar el argumento del juego.
Puedes encontrar todo tipo de juegos y las categorías a las que pertenecen.
Juegos de simulación para niños, Juegos infantiles de aventura; Videojuegos de habilidad y puzzle; Juegos infantiles de deporte; Videojuegos de rol.

9.- WEB VIDEOJUEGOS 
Un canal abierto de comunicación y debate para todos aquellos que sienten interés por el mundo de los videojuegos.


MÁS ENLACES CON INFOGRAFÍAS RELEVANTES
  1. Evolución de los videojuegos

  1. Infografía: The evolution of video games

  1. Imagen: jugar es bueno para ti

  1. Una vida Zombie

  1. Confesiones de un tecno-papá

  1. The neurology of gaming. Efectos negativos y positivos de los videojuegos

  1. La infografía de la evolución de los videojuegos

  1. Imagen de videojuegos y sus jugadores

  1. Estadísticas de los videojuegos vendidos en ebay


  1. Una infografía sobre la historia de los videojuegos.

  1. Videojuegos y sus ventajas

  1. Infografía: Beneficios y preocupaciones de los videojuegos en Educación

  1. Infografía: 40 años de videojuegos

  1. Infografía: Video games timeline

  1. Infografía: How video games are changing Education

  1. Infografía: The social evolution of gaming

  1. Infografía: Gaming in the classroom

  1. Blog videojuegos



[2] Como podemos observar, en sólo cuatro décadas, el videojuego ha evolucionado desde un simple experimento a ocupar la vida de muchos de nuestros alumnos. Muchos países otorgan un gran respeto a los videojuegos; tales casos los encontramos en países tales como Japón
[3] Debido al hecho de que se trataba de un experimento, no hay constancia real de dicho programa, aunque las anotaciones hechas por los inventores nos permiten hacernos una idea del programa en cuestión.
[6] Sin embargo, existen algunos que piensan que no se puede tratar al OXO del primer videojuego puesto que carecía de movimiento. Así, nos encontramos con páginas web que afirman que no se trata de un videojuego sino de “un juego gráfico para ordenador (www.rinconsolero.com/Rinconsolero.../historia_de_los_videojuegos.htm)
[7] Éste sí que el considerado por todos como el primer videojuego de la historia
[14] Pan European Game Information  o PEGI es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Entró en práctica en abril del 2003. El sistema PEGI se aplica en 25 países.  
 [15] Fuente de referencia: http://www.peremarques.net/videojue.htm

[16] Fuente de referencia: Marqués, P. (2001). Los videojuegos. UAB. En línea [http://www.peremarques.net/videojue.htm]


[17] Toda la información de este apartado ha sido extraída del artículo de investigación de Mainer, B.  El videojuego como material educativo: La Odisea. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías.ICONO 14 Nº7 2006
[18] Edutainment es la unión entre “education” y “entertainment”, que significa “instruir jugando”. El término fue acuñado por Bob Heyman, documentalista de National Geographic. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment
[19] Es reconocido mundialmente por su labor en el área de la educación y enseñanza. Es considerado un experto mundial en la interacción entre el juego y el aprendizaje, creó más de 100 juegos diseñados para todo tipo de plataformas, desde Internet a teléfonos celulares. Autor que acuñó los términos de “Nativos digitales” e “inmigrantes digitales”.
[20] Fuente de referencia: Marqués, P. (2001). Los videojuegos. UAB. En línea [http://www.peremarques.net/videojue.htm]
[22] Investigador de la Universidad de Extremadura que encabeza el desarrollo de las investigaciones con videojuegos en el mundo educativo.  http://www.telam.com.ar/notas/201304/13409-los-videojuegos-comerciales-como-metodo-de-educacion.html
[23] Toda la información de este apartado ha sido extraída del artículo de investigación de Mainer, B.  El videojuego como material educativo: La Odisea. Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías.ICONO 14 Nº7 2006. 
[24] Extraído de: VV.AA. Videojuegos: ¿Qué valores transmiten?. Amnistía Internacional. Sección Española. Colección Al – Educa. Febrero 2004